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Ahí está, por ejemplo, la mesa de juegos denominada 'Uppsel'. Fabricada en acero y con un sistema de cables y, obviamente, un soporte para poner en remojo la lata de bebida energética. Visualmente atractiva, evoca en uno el lema de «campeones no nacen, campeones se hacen». O la silla con el nombre 'Utespelare'. Una aparición pomposa con un acolchado de espuma de altas densidades. Visto de lejos, recuerda a un poco a una chaqueta 'bomber' mutada. Los artilugios sobre los los aficionados a los videojuegos descansan nunca han destacado, precisamente, por su sencillez.
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Quien ha abandonado la pubertad lo tiene difícil para encontrar productos de 'gaming' elegantes. El mundo de los jugadores, en cuanto a mobiliario y accesorios, está dominado por un aspecto, a veces un poco tosco, a ciencia ficción. Pronto, la luz del ratón se convierte en la espada luminosa del hombre pequeño. Y todo esto, que no se malinterprete, está relatado sin una pizca de ironía.
Los nombres de los productos mencionados anteriormente están sacados del sueco y no es casualidad que este tipo de denominaciones y muebles lleven a pensar que Ikea está de por medio. Y así es. El gigante sueco está presente en esta edición del Gamepolis, con un 'stand' propio donde exhibe su gama de productos pensada por y para los jugadores. Si antes decíamos que es difícil encontrar muebles de 'gamers' con cierta elegancia, el fabricante sueca demuestra que es sí es posible y hace honor a su objetivo de «presentar soluciones para todo».
Cuando uno pasea por los pasillos de la Gamepolis, pronto se da cuenta que todo lo relacionado con los videojuegos sigue una estética parecida. No pueden faltar las tiras led y que menos, en esta ocasión, no es más. Con las gafas de arquitecto de interiores puesta, está claro que el mobiliario también representa un sentimiento de pertenencia. Una identidad colectiva para una comunidad que comparte los mismos gustos. Pero sin necesidad ya de que todo recuerde a una fusión entre 'transformer' y avión furtivo.
Y así, este Gamepolis está demostrado también que se ha convertido en un imán para marcas externas a la industria. El mercado de los videojuegos es enorme. Solo en España, el sector facturó en 2021 1.795 millones de euros. Tendencia al alza y con un creciente porcentaje de mujeres que se interesan por los videojuegos. El ejemplo de Ikea y sus muebles específicos para jugadores, que se exhiben en el marco de la feria, sirve para ilustrar como una empresa percibe que hay un hueco de mercado y quiere entrar en él. Fuentes del gigante sueco comentan a SUR que uno de los objetivos de su línea 'gamer' es «demostrarle a la Generación Z que pueden ofrecer soluciones para las demandas que pueden tener». Y siempre de «manera democrática».
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Y no es la única marca cuya actividad principal no tiene nada que ver con el sector, pero que ahora sí se está haciendo un hueco. Porque la edición de esta Gamepolis también sirve para constatar la creciente importancia que tienen los videojuegos y los esports para las marcas. Red Bull es otro ejemplo. El fabricante austriaco de la conocida gaseosa energética también está presente en esta edición de Gamepolis, con un escenario gigante. Y hay más. San Miguel también patrocina un 'stand' para hacerse notar entre los bebedores de cerveza del mañana.
El alcance creciente de los videojuegos sumado a un 'target' que se deja determinar de manera sencilla han hecho que el sector sea cada vez más importante para muchas marcas, que ven al sector como un excelente canal de comunicación para llegar a un público joven.
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Otros ejemplos que se pueden ver en Gamepolis están relacionados con la alimentación. Una conocida cadena de comida rápida, Burger King, ofrece descuentos para sus menús los visitantes del Gamepolis. Los chicles Clix se reparten en cada esquina. De un producto que vale cinco céntimos a los coches de Hyundai, que exigen un desembolso de miles de euros. El ejemplo del fabricante coreano es un claro ejemplo de cómo la presencia en el sector del videojuego es percibido como una inversión a futuro. Gran parte de los visitantes del Gamepolis no tienen edad aún para conducir.
Las marcas buscan sembrar la semilla y recoger en un futuro. Lo explica a SUR Gonzalo Trigo, el director de desarrollo de negocios en Kaiju Group, organizadora del Gamepolis: «El 'gaming' se ha convertido en uno de los principales hobbies de los jóvenes y Twitch es la televisión de los jóvenes. Estamos en un sector sin límites y las empresas quieren estar ahí y captar a los clientes potenciales».
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