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La zona expositiva de CM en Fycma, con más de cien empresas y propuestas. Salvador Salas
Desde sentir un cuadro hasta colarse en él: avances tecnológicos de CM Málaga

Desde sentir un cuadro hasta colarse en él: avances tecnológicos de CM Málaga

Zona expositiva ·

La realidad virtual, el metaverso y la robótica son protagonistas con un centenar de propuestas en los más de 2.600 metros cuadrados de este espacio

Martes, 18 de junio 2024, 00:26

Una de las noticias de este año era que la zona expositiva de CM Málaga crecía un 50% respecto a la edición anterior. Más de 2.600 metros cuadrados del Fycma (Palacio de Ferias y Congresos de Málaga) están dedicados a los stands de un centenar de firmas y entidades públicas y privadas, tres de cada cuatro de ellas de perfil tecnológico. Y eso se nota nada más entrar a este espacio de CM Málaga. Primeros pasos y un robot va paseando y ofreciendo caramelos a todo el que llega: es de Sena Robotics by Paythunder y pone el toque de humor en la zona expositiva. Aunque no deja de ser una de las soluciones tecnológicas qu se plantean en este encuentro mundial de los museos: «Este modelo está muy de moda en hostelería, pero la realidad es que puede servir de guía en una pinacoteca, proyectar un cuadro o incluso agregar en su pantalla lenguaje de signos», desvela el COO de la firma, Eduardo Rivera.

Al ser más amplio en esta cuarta edición, hay muchas primeras veces, pero también otros que ya conocen el lugar, como por ejemplo Visitas Virtuales, que ofrecen imágenes 360º con visitas por toda la ciudad y monumentos al detalle; también XR&C, que vuelve a la zona expositiva con una de las propuestas más reclamadas con las gafas de realidad virtual, que son ya las grandes aliadas de este espacio de CM Málaga. «Cada año hay más y más», comentan entre risas los asistentes.

Pero la verdad es que se presentan como un recurso muy válido y necesario para la radiografía de los museos del presente y futuro más próximo. En el espacio de XR&C se pueden visitar hasta 10 exposiciones virtuales creadas de la mano de los alumnos de Bellas Artes e Historia del Arte de la Universidad de Málaga en colaboración con la Cátedra 5G de Telefónica: «La idea es acompañar la visita con una experiencia que te haga sentir como si estuvieses en ese mismo lugar», comenta el CTO empresa malagueña XR&C, Ramses Ramírez.

El espacio ha crecido este año un 50% respecto a la edición anterior con más de un centenar de empresas públicas y privadas

La diversión y el factor sorpresa están servidos entre estos avances tecnológicos aplicados a la cultura. La chaqueta sensorial de Oxo, 'made in Málaga', diseñada para los videojuegos, también se cuela en CM para demostrar que se puede sentir un cuadro, en este caso con 'El Rosario de la Aurora', de Eugenio Lucas Velázquez. «Estamos incluyendo realidad extendida y tecnología háptica para desarrollar una demo en la que se puede hacer una visita 'online' o remota junto a una audioguía y a la vez sentir lo que te están contando gracias a los chalecos de Owo», detalla sobre el proyecto Lucía Tallero, desarrolladora de realidad virtual en el laboratorio de realidad extendida de Nokia España, que desarrolla esta idea junto a la Universidad de Málaga y Owo. «Lo queremos hacer en el Museo Thyssen de Málaga», asegura Tallero.

A tamaño real

Las risas están aseguradas con Newtonlab, que gracias al panel de croma hace posible que se pueda entrar en una caja a tamaño real dentro de la misma obra de arte. «Creamos imágenes holográficas que muestran cada detalle», añaden desde el stand de esta firma, que ya ha estado otros años en CM Málaga como uno de los grandes atractivos. Mientras, Iván Quesada y Guido Ferrer Kemp están viviendo su primera vez en este foro museístico con la propuesta 'Sky yet' de Iralta VR con la que se puede sobrevolar en el Parque Nacional de Ordesa: «La idea es que este producto se use en una sala expositiva inmersiva con simuladores mecanizados que hagan rotar al espectador», detallan.

La reinvención para salir de lo tradicional mirando a las nuevas generaciones es un mensaje claro que lanzan en Deusens, que lanzan diferentes demos con realidad virtual aumentada, mixta y metaverso. «Las nuevas generaciones están dentro del entorno del 'gaming' y tenemos que entender que este tipo de consumidor está mucho más ubicado en lo virtual. Nada más hay que ver que los museos interactivos son los que más visitan los jóvenes, por eso desarrollar estas ideas es lo que da esperanza para el futuro de la cultura», reflexiona el CEO de Deusens, Álvaro Monzón Blanco.

Los cubos de la empresa granadina Vocces Lub no son más que puras soluciones tecnológicas de realidad virtual para monumentos, museos y espacios visitables. Ya están en catedrales como la de Jaén, Ávila o Baeza y en museos como el del Ejército de Tierra, además de en plazas de toros. «Esto es un complemento a la visita física pensado para personas con discapacidad que no puedan acceder a algunos espacios o también para poder disfrutar de lugares muy deteriorados que no tienen acceso al público», concreta el director comercial de la firma, Higinio Almagro.

En esta zona expositiva también hubo lanzamientos en primicia, como la de Davinci Tour Guide, que presentó la exposición de tres cuadros tan reconocidos como 'Las Meninas', 'El dormitorio de Arlés' y 'Las señoritas de Avignon' junto a su app para preguntar «lo que sea» a través de chat escrito o con audios. «Es una invención de la audioguía tradicional que funciona con Inteligencia Artificial y responde a cualquier tipo de pregunta», aclara la Content Creator de la marca, Beatriz Pettem.

Las propuestas tecnológicas y todos sus stands siguen hoy mostrando su trabajo, creando sinergias y avanzando por el futuro museístico.

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