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En el Louvre, la Cámara de los Ancestros recupera el color y el brillo de los tiempos de los faraones. En la Fundación Louis Vuitton, el visitante se transforma en un gigante que observa desde las alturas el espectacular edificio diseñado por Frank Gehry en París. Y en el Museo de Orsay, durante un tiempo, el espectador no solo veía las obras de Van Gogh expuestas, sino que entraba en su universo. Expertos de museos y centros culturales de referencia enseñaron sus mundos virtuales en una jornada técnica del CM Málaga Culture & Museums. Y todos coincidieron en dos ideas: la posibilidades didácticas y lúdicas de la tecnología, y la importancia de combinar cada experiencia con la realidad física.
El Louvre se ha asociado con Snapchat, con una fuerte penetración entre los jóvenes franceses, para el desarrollo de la realidad aumentada. En tres obras de la sala del Antiguo Egipto, el escaneo de un código QR con el móvil abre una pantalla al pasado. La estatua de Osiris ocupa su lugar en la naos de Amasis, los colores vuelven a la Cámara de los Ancestros, y el zodiaco de Dendera adopta las 3D en sus relieves. «Ha sido un experimento con mucho éxito, llegando a los 600 clics a día», resaltó Camille Emina, jefa de producciones digitales del Louvre.
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Francisco Griñán
La Fundación Louis Vuitton invita a descubrir los rincones ocultos de su moderno edificio. Con unos cascos de realidad virtual, y con un guía real y presencial, el museo parisino ofrece una aventura de 30 minutos. Cada visitante se convierte en un avatar que se suma a un grupo conducido por el avatar del guía que acaba de presentar la experiencia en el plano físico. Después, se transformará en un gigante que puede ver el edificio desde arriba, darle la vuelta, asomarse a las galerías, con la orientación del guía. Por último, volverá a la escala normal, pero podrán acercarse como nunca a los materiales e incluso sobrevolar el edificio y París. Ya sin los cascos, subirán a la terraza y comprobarán con sus propios ojos lo que acaban de ver en otra dimensión. «El objetivo es crear una memoria a largo plazo del lugar con una experiencia colectiva que crea vínculos intergeneracionales», señaló Candice Chenu, responsable de proyectos digitales culturales de la fundación.
En el Museo de Orsay, 40.000 personas experimentaron en cuatro meses con la realidad virtual en su exposición de Van Gogh, un espacio en el que a través de unos cascos el usuario se zambullía en la paleta del artista para descubrir algunas de sus obras más representativas y sus técnicas. El 98% de los que respondieron al cuestionario del museo se declararon «muy satisfechos con la experiencia» y la inmensa mayoría repetiría. Participaron personas de todas las edades, pero la franja más adulta reconoció estar descubriendo la realidad virtual como un «contenido seguro», apuntó Agnès Abastado, jefa del departamento de desarrollo digital del Orsay. Tras el éxito de Van Gogh, el museo celebra ahora los 150 años de impresionismo con una inmersión en la primera exposición del movimiento realizada hace siglo y medio, con Monet, Degas y todos sus protagonistas.
En el centro de Ars Electronica en Linz llevan años experimentando con otras realidades paralelas con su Deep Space 8k, un 'espacio profundo' que ofrece múltiples posibilidades. Como formar parte de 'La última cena' de Leonardo Da Vinci. Con gafas 3D y un moderador, las personas entran al monasterio, recorren la galería y acceden al refectorio donde está la obra de arte. Se puede dar la vuelta a la obra, comprobar la luz que entraba por la ventana mientras Leonardo pintaba o sentarse a contemplar la escena frente a los apóstoles. Esta propuesta está ahora en Shangai. «La realidad virtual no puede reemplazar la experiencia física de ver la 'Mona Lisa', pero permite cosas distintas: verla más de cerca, ampliar la imagen, rodearla… «, detalló Andreas Bauer, del director de Ars Electronica Center.
Pero entre tanta realidad virtual resulta interesante la reflexión que planteó el Museo de Arte Moderno de San Francisco: este centro fue pionero en la introducción de la realidad aumentada en 2018, con una recepción «espectacular», pero tras la pandemia han puesta a esta tecnología «en pausa». «Hemos aprendido que la gente joven cuando viene al museo no quiere estar delante de una pantalla, porque en su vida personal ya están delante de una pantalla. Quieren desconectar y verlo de formas diferentes. Estamos intentando comprenderlo para llegar a este público y que se enriquezca la experiencia usando la tecnología, pero de una forma que nos aleje de las pantallas», aportó Leo Ballate, director de tecnología del museo de San Francisco.
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