Secciones
Servicios
Destacamos
Parecía una leyenda urbana: cientos de miles de copias de un videojuego, enterradas por la compañía que lo había lanzado para esconder bajo la arena del desierto el estrepitoso fracaso de aquella empresa. Pero sucedió. Fue hace cuatro décadas. Montones y montones de copias inspiradas ... en la película 'ET' para la consola Atari 2600 aparecían hace unos años bajo las dunas de Nuevo México y confirmaban uno de los episodios más frikis de lahistoria del entretenimiento digital. Un hito que estará presente en el discurso del Museo del Videojuego de Málaga, bautizado como OXO, que incluirá en su colección una copia de aquella edición maldita.
Lo adelantan el fundador de OXO, Miguel Ramos, y el director del museo, Javier Arbós, en una conversación previa a la inauguración del equipamiento cultural promovido por la Diputación Provincial que abrirá sus puertas de manera oficial el próximo día 26 y, en la jornada siguiente, ya para el público general. «Es un museo en el que distintos tipos de públicos van a encontrar lo que buscan. Igual que Pixar hace sus películas para distintos tipos de público, nosotros tenemos 'perlitas' para cada tipo de público», avanza Ramos.
«Es más -sigue Ramos- para nosotros, el visitante perfecto sería aquel que no sabe nada de videojuegos y que sale de aquí diciendo 'Oye, pues me interesa todo esto y fíjate qué cantidad de historias, de cultura y de contenidos que hay aquí'. Una persona que ve a sus hijos o a sus nietos jugar y que descubra aquí una cultura y un medio que merece la pena. Ese es nuestro objetivo», lanza Ramos sobre el proyecto capitaneado por el grupo empresarial malagueño Kaiju, ganador del concurso para la gestión del Museo del Videojuego durante los próximos 35 años, con una prórroga prevista por el mismo periodo.
«No existe una propuesta como esta. Hay museos y espacios dedicados a los videojuegos, pero aquí tenemos el pasado, presente y futuro. Tenemos una colección histórica, pero un enfoque de presente y de futuro que no suelen tener estos museos», esgrime Ramos sobre OXO, que debe su nombre a la primera propuesta de entretenimiento digital que vio la luz a mediados del siglo pasado. Pero OXO no quiere ser «una momia», por emplear la expresión de Ramos. «Tienes que saber de dónde venimos, claro, pero no tiene sentido que nos aferremos a un periodo concreto cuando está todo por hacer», añade el promotor del equipamiento cultural.
«Queremos ser diferentes a lo que hay», engancha Javier Arbós. «No es sólo celebrar los videojuegos y jugarlos de una manera diferente, sino también divulgar y conservar ese patrimonio», añade el director de OXO. «No sé si mucha gente ha jugado a un 'Pac-Man' original o a un 'Pong' de los años 70 que funcionaba con pilas», enlaza Ramos, sobre algunas de las joyas que ofrecerá el equipamiento cultural auspiciado por la Diputación Provincial.
«Es que un Pong' y un 'Pac-Man' son piezas de museo. No lo digo yo, lo dice el MoMA. Cuando tienen en sus colecciones videojuegos, es por algo», defiende Ramos. «Vas a poder interactuar con la mayoría de las piezas y eso es algo que muchos museos no tienen», acota Arbós sobre la propuesta del equipamiento cultural que abrirá sus puertas a finales de este mes.
«Podríamos tener un arca llena de piezas geniales con su información y poco más, pero queremos que sea algo vivo. Que esta sea la casa de la gente que está haciendo videojuegos, que la gente que está desarrollando tecnología en torno a este mundo tenga aquí un lugar donde presentarla, gente que está haciendo juegos para plataformas antiguas sin ningún tipo de ánimo de lucro que también tenga aquí su casa», desglosa Ramos con entusiasmo antes de acotar: «Que en 2023 haya gente haciendo juegos para un sistema como el Spectrum de hace 40 años, que los vayan a lanzar fuera del circuito comercial y que haya con interés real por hacerse con ellos es un fenómeno al que debemos prestarle atención».
«La conexión con el público joven es nuestra gran baza», sigue Ramos. «El videojuego es la opción preferida de entretenimiento entre los chavales. Quizá el reto está en el público más maduro, pero ahí vamos a estar», adelanta el representante de Kaiju Group, que promueve la Fábrica del Videojuego,FreakCon y Gamepolis, entre otras iniciativas.
«Hay que pensar que un Museo del Videojuego es disruptivo. Eso no va a ser una sala de arcade donde la gente venga a echar unas partidas. Aquí hay una labor de difusión y de conservación que le da un valor. Esto no es un recreativo donde la gente viene a jugar. Vamos mucho más allá», defiende Ramos.
Y cierra: «Si el MoMA o el Smithsonian adquieren para sus colecciones los códigos fuente de los videojuegos, ves que hay una tendencia clara. ¿España va a otra velocidad? Bueno, pues aquí hay un grupo de locos que desde el sur de España se preguntan '¿Y por qué no un Museo del Videojuego?'. Pues aquí está la respuesta».
¿Ya eres suscriptor/a? Inicia sesión
Publicidad
Publicidad
Te puede interesar
Publicidad
Publicidad
Esta funcionalidad es exclusiva para suscriptores.
Reporta un error en esta noticia
Comentar es una ventaja exclusiva para suscriptores
¿Ya eres suscriptor?
Inicia sesiónNecesitas ser suscriptor para poder votar.