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Una captura del juego.
El regreso de 'Gears of War'

El regreso de 'Gears of War'

La 'Ultimate Edition' que acaba de publicar Microsoft permite a los jugadores de Xbox One recuperar uno de los títulos más aclamados de la anterior generación

Iker Cortés

Sábado, 17 de octubre 2015, 09:22

Con sus limitaciones y sus muchos aciertos, 'Gears of War' (Epic, 2006) sentó las bases de cómo tenían que ser los juegos de acción en tercera persona de toda una nueva generación de consolas. Su legado e influencia, de hecho, han continuado hasta nuestros días y pueden verse en títulos tan recientes como 'The Order: 1886' o la saga 'Uncharted'.

Por eso, tiene sentido que Microsoft haya abordado una remasterización que, bajo el apodo de 'Ultimate Edition', desembarcaba a finales de agosto en Xbox One. El título que convenció a Microsoft para que su anterior consola dispusiera de 512 MB de RAM en lugar de los 256 MB previstos luce ahora más músculo que nunca. A cargo de The Coalition, la reedición no se ha conformado con elevar la resolución gráfica hasta los 1080p sino que, tomando el mismo motor como base -Digital Foundry afirma que se barajó llevarlo a Unreal Engine 4 o versiones más modernas de Unreal Engine III, que es donde se desarrolló el juego-, ha actualizado su presentación gráfica, manteniendo el código para que la experiencia sea lo más fiel posible.

Pese a que cada centímetro del mapeado sigue ahí, el mundo de 'Gears of War' es ahora menos gris y juega mucho más con la luz y la sombra. La arquitectura se ha refinado, matizando y ampliando detalles que en la versión anterior tan solo quedaban apuntados. Las texturas, mucho más realistas, contribuyen a hacer de este universo algo mucho más sólido y detallado. Los personajes, esas moles de testosterona y músculo, de movimientos pesados y toscos, mantienen su encanto pese al paso de los años. El único 'pero', en este sentido, es el hecho de que el juego solo alcanza los 60 frames por segundo durante su apartado multijugador, mientras que la campaña se queda en los 30 frames por segundo con pequeños bajones cuando la acción se desborda en pantalla.

Mecánicas valiosas

Pero, ¿qué es lo que hace tan especial al juego? El título diseñado por Cliff Bleszinski nos pone a los mandos de Marcus Fenix y sus muchachos, unos marines que tienen que acabar con la amenaza de los locust, unos seres que viven bajo tierra, en el planeta Sera. Ajeno a las modas de la época, Bleszinski optó por una historia simple y atractiva, poniendo el foco de atención en la acción y los tiroteos e implementando una serie de mecánicas que, aún hoy, mantienen su vigencia. No fue el primer título en proponer las coberturas para facilitar al jugador el apuntado -recordemos que era un juego orientado a la consola, donde el ratón brilla, generalmente, por su ausencia-, pero sí fue uno de los que mejor lo resolvió. Un botón contextual, el mismo que hace correr a los personajes mientras son perseguidos por el cámara de un documental imaginario, permite parapetarse entre los muros que el personaje va encontrándose a su paso, mientras con el gatillo izquierdo se apunta y con el derecho se dispara. El jugador sólo estará a merced de su enemigo cuando saque la cabeza para apuntar o cuando éste vaya a buscarlo, atravesando las coberturas que lo protegen. Que los protagonistas no puedan ni siquiera saltar y recuperen su salud automáticamente -hasta entonces, la mayor parte de los títulos repartían botiquines por el escenario- cuando se apartan de la lluvia de balas aporta el toque final para 'casualizar' la experiencia. Y sin embargo, el juego sigue siendo un desafío porque el diseño de los tiroteos es, sencillamente, sublime.

Cooperativo

Acciones tan sencillas como recargar el arma se convierten en un pequeño ejercicio de precisión y 'timing' con un minijuego que, si es ejecutado correctamente, dará un tiempo valioso al jugador. Y en caso de encontrarse frente a frente con un enemigo, siempre podrá hacer uso de la sierra mecánica dispuesta en el rifle de asalto Lancer, uno de los iconos del juego. La misma sirve para humillar a otros jugadores en el apartado 'online' que tiene en este título un peso especial. Y es que casi nadie ha podido imitar la labor que hizo Epic que sumó a las opciones habituales del multijugador -esta versión lleva de serie 19 mapas y seis modos de juego- la de completar la campaña en modo cooperativo. Por eso 'Gears of War' se bifurca a menudo en dos caminos a elección del usuario y juega con las alturas y el fuego de distracción, imprescindible para acabar con algunos jefes finales.

En un título que derrocha adrenalina, sorprende para bien encontrarse con secuencias como las que se viven en el acto II, mucho más relajado que los anteriores. Sin embargo, la urgencia suele ser la tónica habitual en los diálogos y el desarrollo de la historia y eso contrasta con que el juego te exija, de alguna manera, explorar los mapas para encontrar las chapas identificativas de los soldados muertos, único elemento coleccionable de todo el título. Hay más 'peros' que tienen que ver con lo dirigido que está el juego. Pese a la apariencia abierta de algunos entornos, 'Gears of War' es fundamentalmente un 'pasillo' de acción. El juego pide, por ejemplo, constantemente al jugador que presione un botón que fija su mirada en un suceso clave que está ocurriendo en algún rincón del mapa, cuando lo lógico sería que el propio juego fuera capaz de hacértelo ver sin tener que apretar una 'Y' que falla a menudo.

Pero lo cierto es que esos detalles se olvidan cuando uno enfila ese final trepidante, de 'blockbuster' veraniego y sacos de palomitas. Microsoft ha hecho bien en recordar a sus usuarios por qué que 'Gears of War 4' esté en desarrollo es tan importante para la industria. La pregunta ahora es: ¿será un digno sucesor?

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