Javier Ramos (Gamepolis, FreakCon y La Fábrica del Videojuego): «Estamos a un 10 o un 20% de lo que vamos a llegar a ser»
TECNOLOGÍA ·
«La industria del videojuego es protagonista en la Málaga tecnológica actual», lanza el CEO del grupo empresarial malagueño que el próximo fin de semana inaugura la sexta edición de FreakCon
Dos parejas de alumnos juegan al tenis de mesa en un descanso entre las clases mientras al otro lado de las peceras acristaladas un montón de jóvenes mantiene sus miradas fijas en las pantallas de sus ordenadores. De ahí saldrán, más pronto que tarde, algunos ... títulos que luego pasarán por las consolas de los usuarios. La Fábrica del Videojuego es un hervidero a fuego lento. También, el cuartel general de Kaiju Group, el grupo empresarial malagueño creado por los hermanos Javier, Miguel y Carlos Ramos y especializado en entretenimiento digital, que en menos de una década ha levantado propuestas como esta factoría de talento y los eventos Gamepolis y FreakCon. Este último celebrará el próximo fin de semana su sexta edición con la previsión de reunir a casi 40.000 personas. Y en el horizonte cercano también surge el futuro Museo del Videojuego promovido por la Diputación Provincial y que gestionará Kaiju Group, cuyo CEO, Javier Ramos, toma los mandos de la conversación sobre el pasado, el presente y el futuro del pujante grupo 'tech'.
-Son una 'rara avis' en el sector: una empresa familiar de base tecnológica. ¿Cómo nace Kaiju Group?
-Todo esto nace con Miguel, nuestro hermano mayor. Somos una empresa familiar de tres hermanos y nace con él, que lleva más de 20 años desarrollando videojuegos, de ahí nuestro 'know-how' y nuestra visión de los videojuegos. Miguel fue de los primeros locos, junto a Paco Pérez y Legend Studios, que se dedicaron profesionalmente a desarrollar videojuegos en Andalucía. Miguel estuvo trabajando en empresas internacionales y tiene un bagaje muy, muy importante y de ahí nace la idea y el sueño de hacer Gamepolis, un gran festival para Málaga y para Andalucía alrededor de la industria de los videojuegos. Ahí es cuando se originó todo nuestro ecosistema alrededor de la industria. Queremos regresar a finales de julio con una visión 360 de los videojuegos. En su última edición presencial pasaron más de 63.000 personas por Gamepolis y, sobre todo, nos gusta destacar que deja en la ciudad de Málaga un impacto de 9,8 millones de euros, que me parece un dato muy importante. Además, un 70% del público es local.
-Gamepolis fue el germen. Su primera edición se celebró en 2013 y menos de cinco años después, ya daban el salto a FreakCon y La Fábrica del Videojuego.
-Así es. Quisimos crear nuestro propio estudio y hacerlo crecer y nos dimos cuenta de que no había personal específico preparado para una labor así, así que creamos nuestra propia escuela para poder tener ese estudio y seguir creciendo. ¿Cómo lo hicimos? Pues todo lo que facturábamos en Gamepolis, lo invertíamos en crear la escuela.
-Pero tengo entendido que en las primeras ediciones no es que facturaran mucho...
-(Sonríe) No... Para nada... Los principios fueron duros. El primer Gamepolis nos costó 15.000 euros, que es una cantidad importante para nosotros, sobre todo cuando estás empezando un proyecto. Fue bastante doloroso, la verdad. Pero nosotros creíamos firmemente en este producto, en esta industria, que iba a seguir creciendo y el tiempo nos ha dado la razón. Ahora es la industria que mueve todo el entretenimiento digital y que factura 1.750 millones de euros en España y sólo hace crecer y crecer cada año.
-Ya que habla de facturación, ¿cuál es la de Kaiju Group?
-¿Ahora mismo?... Ese dato prefiero no decirlo.
-¿Ni de manera aproximada?
-Prefiero no decirlo. Si quitamos los efectos de la pandemia, es un dato muy potente, pero todavía estamos muy mermados por la parte de eventos.
-Lo intento por otro camino. ¿Esperan volver este año a los niveles previos a la pandemia?
-Totalmente. Siempre hemos crecido un 20% anual y con los nuevos crecimientos y los nuevos proyectos que tenemos creo que vamos a seguir creciendo. De hecho, tenemos la previsión de duplicar lo que estamos haciendo.
«FreakCon un evento muy querido. Sentimos que la gente tiene muchísimas ganas de reencontrarse alrededor de la cultura del cómic»
-Una de esas ampliaciones de su actividad está prevista en Sevilla, donde quieren recrear la fórmula de Kaiju Group. ¿Por qué se han decantado por esa ubicación?
-Es una ciudad hermana andaluza donde también tenemos unos socios muy potentes que están deseando que abramos esta sede. Además, se trata de una ciudad donde ya hemos hecho sondeos y donde vamos a tener alumnos para poder absorber.
-Ese crecimiento también pasa por el llamado Museo del Videojuego, promovido por la Diputación Provincial y que gestionarán en el edificio del fallido Museo Taurino en la plaza del Siglo. ¿Cuáles serán las claves del proyecto?
-Estamos en un proceso que todavía no ha finalizado y cuando concluya estaré encantado de dar todos los detalles. Ahora mismo no podemos decir nada. Cuando tengamos la firma y una llave estaré encantado de contarlo porque es un proyecto muy, muy potente.
-Hábleme entonces de FreakCon. La sexta edición está programada el próximo fin de semana y vuelve a ser presencial después del paréntesis de la pandemia. ¿Con qué perspectivas afrontan este reencuentro con el público?
-Este año esperamos cerca de 40.000 personas. Es un evento en torno al cómic, el manga, las series de televisión y un poco de videojuegos, porque no queremos solapar las temáticas con Gamepolis. Es un evento muy querido. Sentimos que la gente tiene muchísimas ganas de reencontrarse alrededor de la cultura del cómic y de todo lo que rodea eso. Es un evento muy divertido, muy entretenido, para toda la familia y donde se lo van a pasar muy bien y, sobre todo, donde van a respirar cultura de manga, de cómic y de series de televisión.
-Y aunque no sea el objeto central de FreakCon, ¿cree que la industria del videojuego está lo suficientemente valorada en el ecosistema tecnológico de Málaga?
-Creo que está muy valorada. Quizá no sea tan llamativa como otras empresas tipo 'unicornio' (compañías de base tecnológica cuya valoración supera los mil millones de dólares), pero nos sentimos muy queridos por el sector, por los medios... Es más, creo que la industria del videojuego es protagonista en la Málaga tecnológica actual.
«Cada dos o tres meses nos llega un fondo o un inversor que quiere invertir en nuestra compañía»
-A menudo se escucha en los foros tecnológicos organizados en Málaga que faltan inversores, sobre todo inversores de riesgo. ¿Está de acuerdo?
-Pues, la verdad, desde nuestra experiencia personal le puedo decir que cada dos o tres meses nos llega un fondo o un inversor que quiere invertir en nuestra compañía y en nuestro proyecto, así que mi experiencia no es que falten inversores. Muchas veces tenemos que agradecer ese interés y decir que no.
-¿No les seducen esos cantos de sirenas?
-Ahora mismo, no. Estamos a un 10 o un 20% de lo que vamos a llegar a ser y esto tiene todavía mucho, mucho recorrido, por eso creo que sería un poco torpe dar un paso en esa dirección. No estamos en búsqueda de inversores ni de financiación. Ahora mismo lo hacemos todo a pulmón y seguimos creciendo de una forma orgánica, que es lo que siempre hemos querido.
-Y si no faltan inversores, ¿qué echa en falta en el ecosistema tecnológico malagueño?
-En mi sector echo en falta una empresa muy, muy grande, que desarrolle videojuegos de manera potente, con miles de empleados, que genere músculo y que traiga muchas cosas a su alrededor. En Barcelona hay grandes, en Madrid hay grandes y creo que en Málaga haría falta, pero bueno, creo que acabará llegando y para todos nosotros será súper positivo.
«Nuestro principal valor es que triunfen nuestros alumnos»
-Después de casi una década, ¿dónde se ven dentro de 10 años?
-Pues nos vemos creciendo, haciendo potentes nuestros festivales, creciendo también con iniciativas como la Semana del Videojuego, que creemos que tiene mucho potencial. Nos vemos creciendo de una forma exponencial.
-Ese crecimiento exponencial se nota sobre todo en su alumnado. Ya superan el millar de estudiantes en La Fábrica del Videojuego y algunos de ellos han llamado a las puertas de un gigante como PlayStation.
-Nos sentimos súper orgullosos. Ese es nuestro principal valor, que triunfen nuestros alumnos, que trabajen en otras empresas, como OWO, que tiene muchos alumnos nuestros.
-Supongo que algo han tenido que ver para que algunos padres ya no piensen en mandar a sus hijos al internado de Campillos cuando les dicen que quieren dedicarse a crear videojuegos.
-(Ríe) Eso nos pasa mucho.
-¿Sí?
-Sí, sí... Muchas veces vienen los chavales con los padres, y los pobres llegan espantados. Cuando ya les contamos qué hacemos, quiénes somos, cómo lo solemos organizar y lo que se ofrece alrededor, acompañando siempre a estos jóvenes durante y después de la formación para que puedan trabajar y ganarse la vida con todo esto, los padres se quedan muy tranquilos. Por ahora no tenemos ningún padre que después de todo eso nos haya dicho 'Estáis locos'.
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