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Manuel Camino se define como «creativo» y utiliza el término como adjetivo, no como una dedicación. «Intento no etiquetarme y dejo que las cosas fluyan». Esa filosofía, trufada de sus años viviendo en Europa y Asia, han hecho de este malagueño un profesional de la comunicación visual que va más allá de las artes plásticas. El malagueño fue diseñador líder de la Xbox 360 y es viejo conocido de grandes marcas que cuentan con sus ideas para múltiples campañas. Estos días ha traído al Archivo Municipal 'Xebius y el arte de los sueños', un viaje onírico a su propia mente.
–¿Cómo nació eso de dibujar el subconsciente?
–Todo empezó cuando intentaba explicarle a la gente lo que había soñado. Siempre he pensado que estaría genial crear una tecnología que te permita llevarte una cámara de fotos o de vídeo a los sueños para capturar lo que ves y enseñárselo a otra gente. Con algunos sueños que ahora son obras me pasaba que al expresarlos, el que me escuchaba pensaba que me pasaba algo, así que con esa frustración me puse a hacer fotografías mentales de lo que veía y luego a ilustrarlas para poder mostrarlo de forma detallada.
–¿Qué aprendió al ver sus sueños sobre el papel?
–Me di cuenta de que dibujarlos era muy terapéutico. Muchas frustraciones y miedos que tenemos llegan a los sueños por el subconsciente. Con esta técnica he aprendido a entenderme mejor, cuando plasmas las imágenes con la técnica que sea de repente ves lo que está en tu cabeza, lo ves desde fuera. Hay algunas piezas que, al hacerlas, me han permitido identificar perfectamente el origen de las imágenes, los miedos a los que hacen referencia...
–¿Puede ser terapéutico también para otras personas?
–Sí. Me encantaría que cualquier persona que viera la exposición me dijera: «Yo también quiero pintar mis sueños». Podría darle técnicas que existen, yo no tengo una habilidad especial, solo he tenido la idea de hacerlo. Todo el mundo puede conseguirlo porque todo el mundo sueña, lo demás es cuestión de técnica.
En este momento de la entrevista, Camino se dirige a una de las obras, tal vez la más íntima: 'Tame the monster of your mind', que en inglés significa 'Doma al monstruo de tu mente'. Un muchacho cabalga con el rostro sereno sobre un sapo enorme, enfadado y rabioso.
–Esta pieza parece decir mucho del proceso...
–Fue muy terapéutica. Me di cuenta de que todos, incluyéndome a mí, tenemos monstruos en la mente, y dibujarlos ayuda a combatirlos. Nuestros miedos, ansiedades, las cagadas... cuando vi el monstruo en el sueño luego le puse cara, y en ese momento te sales del problema, lo puedes ver desde fuera, te separas un poco de él. A veces pensamos que los monstruos que tenemos somos nosotros, pero si los puedes ver delante de ti queda claro que es otra cosa. Ahí [en la obra del monstruo] me veo a mí mismo, de niño, sobre una rana que salta de tema en tema, como el monstruo de mi cabeza, que tiene la boca muy grande, habla mucho y muerde a la primera. La representación gráfica de este sueño es la materialización de la superación de los miedos que tenemos dentro. La sonrisa del niño [que en la imagen es una mera curvatura casi imperceptible] es calma, indiferencia, muestra que tiene el control.
–¿Cómo definiría hasta ahora su carrera? ¿Artista, diseñador, publicista?
–Creo que uno no es lo que hace, uno es lo que es y a raíz de ahí hace cosas. Si hay que buscar un término próximo a lo que hago, siempre digo que soy creativo. Esto [la exposición] es una manifestación de mi creatividad, pero por encima de todo no me considero ni publicista ni artista, solo soy eso, creativo. Puedo tener creatividad para una cosa artística o publicitaria, pero no soy nada más. Los ingleses dicen mucho que hay que pensar fuera de la caja, pero no dejamos de ponernos etiquetas y meternos en cajones. Una vez dejas eso de lado todo fluye y la creatividad gana fuerza.
–¿Cómo fue la experiencia de diseñar la XBox 360?
–Siempre he sido jugador de videojuegos y para mí era un sueño poder crear una consola. En ese momento trabajaba en Londres, en AKQA, una de las agencias digitales más grandes del mundo, y aspiramos a un concurso de ideas de Microsoft que se hizo para la interfaz de la videoconsola. Me pasé dos semanas sin dormir preparando un concepto, ganó el concurso y fui el 'lead designer' (diseñador líder) de parte del proyecto. Muchas de las ideas finales, como el color blanco, el concepto 360 o el tamaño de los mandos salieron de ahí, y me hizo muchísima ilusión.
–Ya ha trabajado con Nike, Suzuki, Heineken, Kia, Microsoft, Nestlé, Sony, la Cadena FOX, Samsung... ¿Qué proyectos se plantean en el camino?
–Ahora mismo estoy en negociación para irme de director creativo a Singapur, con una empresa de animación de Hong Kong. Lo divertido del asunto es que vieron estas dos flores [señala varias obras que componen la colección de fauna onírica], intentaron copiar el concepto para un cliente y no pudieron, y me llamaron para que los ayudara. Probablemente a partir de ahora me centre un poco en la animación, donde combinaré mis 20 años de experiencia en publicidad y la experiencia de ser artista visual.
–Lo de la animación tiene buena pinta...
–Una de las cosas que quiero hacer es que mis sueños se puedan ver en realidad virtual, es el siguiente paso de esta colección. Que las piezas sean inmersivas, los espectadores se pongan unas gafas y sea todo como verlo desde dentro.
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