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Ángel Gallardo
Sábado, 19 de agosto 2023, 00:03
Jugar importa y Lucas Ramada Prieto está convencido de ello. Por eso se dedica a tender puentes entre la infancia y la cultura digital. Lo ... hace a través de proyectos como el 'Laboratori de ficció digital' o 'Ficció en joc', que buscan acercar el videojuego y su pluralidad estética a las bibliotecas de Barcelona. Dice el filósofo Miguel Sicart que «jugar nos da el mundo, y a través del juego nos apropiamos de él». Ramada trabaja para que todos los niños puedan hacerlo.
– ¿Está de vacaciones?
– En un trabajo como el mío, las vacaciones siempre son un poco relativas. Cuando todo el mundo para en la escuela y biblioteca, es cuando tengo tiempo de leer y jugar, esas cosas que nadie paga, pero que son importantes para hacer bien el trabajo. Y encima se me cayeron un par de cursos que tenía en julio. Así que ahora estoy con un segundo trabajo para poder irme de vacaciones. Uno cumple años y la vida precaria parece que no cambia.
– En su caso ambas cosas se entremezclan, pero ¿se puede entender el juego como antónimo de trabajo?
– A mí me gusta mucho la separación que hace John Dewey en 'Educación y Democracia'. Dice que el ser humano tiene dos actividades fundamentales: el juego y el trabajo. La diferencia es que el trabajo es aquello que tiene consecuencias de verdad en la vida social, el juego no. Sicart dice que el juego es autotélico, que nace y muere en sí mismo. Entonces, sí, yo estropeo el carácter del juego y lo convierto en trabajo, pero sí que consigo divertirme jugando, sobre todo cuando algo me gusta.
– A veces el productivismo se cuela dentro de los juegos.
– En el contenido para la infancia está súper inoculado el 'edutainment', el entretenimiento educativo. Si se van a exponer delante de una pantalla, no puede ser que solo jueguen. Tienen que estar aprendiendo contenido curricular que después les sirva para el curso académico. Hay aplicaciones con control parental para ir midiendo el aprendizaje de las criaturas, es muy 'heavy'. El problema es que gran parte de la gente que se dedica a recomendar cultura digital infantil lo ve como algo positivo. A mí me parece extremadamente problemático. Cuando ponemos a las criaturas ante la cultura digital, el disfrute artístico y estético ha de ser lo primero, y casi lo único, que tengamos en cuenta a la hora de seleccionar.
– ¿Cree que el videojuego sigue estando estigmatizado?
– Creo que lo intentan defendiendo a Macron el otro día con el tema de las revueltas en Francia, echándole la culpa a los videojuegos. Ese tipo de cosas es muy fácil decirlas, pero creo que en el ágora pública ahora ya casi no calan. Creo que también hemos pasado a otro lado, que es el de la defensa por defecto del videojuego. Como ha estado tanto tiempo metido en la cueva, ahora hay que defenderlo porque sí, pero tenemos que ser críticos a la hora de pensar el videojuego, igual de exigentes que con el cine o la literatura. Entiendo que es parte del péndulo y llegará un punto de normalización.
– ¿Por qué la mayoría de críos que conozco solo juegan a 'Roblox' o a 'Fortnite'?
– Porque son gratis. Es tan sencillo como eso. El único agente de mediación cultural más potente que la escuela universal o las bibliotecas es el capitalismo. El sistema ha entendido cuándo habían penetrado lo suficiente los dispositivos tecnológicos en todos los hogares en los que no había ninguna otra posibilidad de jugar que los juegos gratis.
– ¿Pero por qué todos juegan a lo mismo?
– Por falta de acceso a otras opciones, de acceso tecnológico pero también competencial. El gusto es una cosa muy compleja. Tiene que ver con referencias, capacidad de interpretación, pluralidad de experiencias, el ego. El sistema lo reduce todo a «juega a esto, que a todo el mundo le gusta». Entonces es muy fácil: homogeneización, monopolio y este tipo de cosas.
– Habrá quien oiga su discurso y diga, «bueno, que cada uno juegue a lo que quiera».
– Sí, pero la libertad se construye desde entender exactamente qué tengo delante y después decidir si me gusta o no. Si a mi abuelo le hubiese dado 'En busca del tiempo perdido', me hubiese dicho: «esta novela es una mierda». No, abuelo. Leer a Proust requiere toda una serie de habilidades, dinámicas y tiempos a los que no has podido acceder. No estás decidiendo no leer a Proust, la vida no te ha puesto en posición de poder decidirlo. La sociedad educante nos ha de preparar para decidir libremente, no para hacer lo que el sistema nos dice.
– Dirige un proyecto de dinamización de la cultura videolúdica en la red de bibliotecas de Barcelona ¿En qué consiste?
– Ahora empezamos el cuarto año. Es un proyecto que se enraiza territorialmente. No está en la ciudad de Barcelona, sino en los municipios de la Diputación. Las bibliotecas se apuntan y yo formo al personal bibliotecario en la mirada crítica y analítica con la cultura del videojuego infantil y juvenil, y los preparo para mediar esa cultura en clubes de juego con criaturas o adolescentes. Luego, toda esa gente pasa a lo que es la segunda parte del proyecto, un grupo de trabajo continuado conformado por todo el mundo que ha pasado por la formación y desea continuar poniendo en común qué cosas están haciendo, obras que van descubriendo y sesiones que van haciendo en sus bibliotecas. Es una comunidad de práctica real y es un lujo, es un sueño.
– En un contexto en el que TikTok te pone un anuncio en pantalla dividida con un 'gameplay' de 'Subway Surfers', ¿cómo convence a un crío del valor de un juego con otros ritmos?
– Escuchando lo que tiene que decirte de 'Subway Surfers'. Nunca puedes generar un tabú respecto al consumo privado de la infancia, porque entonces los pierdes. Lo primero que tienes que hacer es construir una marisma, un espacio intersticial en el que la otra persona, por pequeña que sea, pueda proponer. Si no, tú no vas a poder proponer. Lo segundo es saber elegir buenos juegos para empezar a jugar de una manera diferente y saber hacerlos dialogar con los anteriores, para ir arrastrando el paladar hacia nuevos lugares. No se trata de imponer. Si la obra hace las cosas bien, va a permitir que diferentes personas lo vean desde sus espacios concretos.
– Es aficionado al baloncesto ¿Qué tiene el básquet que lo hace tan especial para usted?
– Yo jugaba a balonmano a alto nivel hasta que, en un campeonato de España, un señor muy alto me despedazó el hombro. Estuve un par de años sin hacer deporte. Cuando me recuperé, empecé a jugar a básquet en la calle. Hay una comunión en torno al deporte en equipo, una manera de entendernos como microsociedad cuando jugamos que me fascina. Es eso de querer aprender algo y compartirlo con la gente. La cancha a la que voy fue mi primer hogar en Barcelona.
– Dice que casi siempre juega en la calle, algo que no se promueve mucho.
– A mí me parece un gran problema esto. Lo difícil que es jugar. Si una persona que nunca ha jugado a algo mañana se levanta y quiere empezar, los canales para empezar a hacerlo son muy complicados. El deporte social prácticamente no existe en el territorio español. Las instituciones deberían facilitar que todo el mundo pueda hacer deporte. Menos pistas de pádel y más porterías y canastas en parques. Yo estuve viviendo en Australia y allí jugué voleibol en una liga. Allí era muy fácil, pero en España no está tan normalizado. Yo, por eso, si viene alguien perdido con ganas de jugar siempre le tiendo la mano. Si es malo, no pasa nada, ya dejará de serlo, o no. Tiene derecho, esta cancha se paga con sus impuestos.
– Para terminar, dígame tres obras que manifiesten la pluralidad estética del videojuego.
– Mira, empezamos con 'Panoramical', porque me parece una de esas obras que realmente te descoloca muchísimo sobre lo que puede ser un juego. Luego te voy a decir 'Chuchel', porque no se siente como un juego encasillado en lo que tienen que ser los juegos, estéticamente, mecánicamente, incluso narrativamente, viene de otros lugares muy distintos. Y te voy a decir un tercero del que he hablado muy poco, pero que me parece maravilloso. Se llama 'TET', no es un juego de cocina, es una receta que se juega. A nivel de ilustración, me parece una pasada.
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