Juan Antonio Becerra 'Locomalito'
Juan Antonio Becerra 'Locomalito'
Ángel Gallardo
Miércoles, 26 de julio 2023, 00:21
Por el día trabaja como diseñador gráfico para una agencia, pero por la noche se pasa horas creando su propia colección de videojuegos 'retro'. El ... malagueño Juan Antonio Becerra, más conocido en las redes como Locomalito, publica de forma gratuita la mayoría de los títulos que confecciona junto a su compañero Gryzor87, encargado de la música y el sonido. 'Maldita Castilla', 'Hydorah' o 'Gaurodan' son algunos de sus títulos más conocidos, juegos clásicos con aroma a 'arcade' que siguen la estela de las recreativas de los 80 y los 90 a las que jugaba en su juventud.
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–¿De qué forma influyen los lugares que visitas o en los que veraneas en tus juegos?
–Cuando tienes una fijación, que en mi caso son los videojuegos, tiendes a imaginarte cómo serían las cosas que ves en videojuegos. 'Maldita Castilla' surgió en un viaje hacia Segovia. Estábamos allí, viendo el Alcázar desde abajo, con la luna detrás, y dices: «esto es un 'Castlevania' tal cual». Entonces empecé a pensar cómo sería un juego de este tipo hecho con elementos de nuestro folclore y nuestra mitología. Al final fuimos por distintos pueblos, haciendo fotos a puertas o ventanas que nos gustaban e intentamos reconstruir algunas de esas cosas, siempre manteniendo ese punto 'arcade'.
–¿Qué es lo que tanto te gusta del 'arcade' y el 'retro'?
–Cambia mucho dependiendo de la plataforma cuáles son las limitaciones, pero sí que me gusta trabajar con esa frontera. Con las limitaciones que tiene el 'retro', pierdo el problema del lienzo en blanco. Algunos sistemas tienen una paleta de colores que son 16 colores cerrados. Intentas exprimir al máximo la memoria o la cantidad de gráficos que puedes usar.
–¿Qué diferencias has descubierto entre estos sistemas?
–Me he dado cuenta de que las máquinas más antiguas, precisamente las más primitivas, dan mucho peso a la imaginación porque no pueden mostrar casi nada. Por ejemplo, en los juegos tipo Spectrum había muchos que me llamaban la atención porque tenían un fondo negro y cada personaje estaba dibujado de un solo color entero. Entonces tú tenías que imaginar qué era el fondo negro, si un árbol, una montaña… ya lo montas tú en tu cabeza.
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–Tus juegos suelen ser muy exigentes, ¿crees que el 'arcade' es intrínsecamente difícil?
–Los juegos 'arcade' no están pensados para jugar en tu casa tranquilamente, sino que se juegan en lugares públicos donde se presupone que hay cola. Para mí tienen un balance muy interesante que entre darte suficiente diversión como para que quieras volver a jugar, pero despacharte lo suficientemente rápido como para que no te tires mucho tiempo con una moneda. Eso los obliga a estar balanceados de una forma que para mí es mágica.
–Sin embargo, la mayoría de tus juegos son 'freeware' ¿de donde viene esta fijación por publicarlos gratis?
–Hay una parte de que el videojuego es cultura. Pero, además, si tú presentas un juego más 'arcade' en una plataforma comercial, lo puedes vender a un precio más bajo, pero la gente lo entiende de una manera diferente. No lo ve como una apuesta específica por un tipo de juego, lo ve como un juego barato o del montón.
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–¿No sucede lo mismo si el juego es gratuito?
Sí, si solo publicas 'freeware', también se piensa que el juego no tiene valor, por eso no se vende. Pero si haces las dos cosas, o sea, si tienes un juego a la venta como comercial, y ese juego más o menos tiene una aceptación y funciona bien y la gente lo reconoce, cuando luego sacas un juego gratuito, la gente lo mira con otros ojos. Ahí está la clave.
–¿Te han surgido muchas ofertas de 'publishers'?
–Al principio me salían muchos porque veían que los juegos tenían potencial, pero el enfoque que tenían era muy comercial. Yo publico gratis en mi página. Pero muchos 'publishers' no quieren comercializar un juego que, aunque esté más pulido, también se pueda conseguir gratis. Cuando encontramos uno que entendía eso, nos pusimos a trabajar con ellos.
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–¿Crear juegos te quita tiempo de jugar?
–No. para mí todo es la misma cosa, en realidad. De hecho, yo me pongo en mi ordenador y empiezo a desarrollar cosas y a los 20 minutos a lo mejor abro un juego para una partida rápida, termino, y sigo con lo que estaba haciendo. Además, haciendo un juego lo tengo que probar mucho. De hecho, mi forma de trabajo es más como moldear. Hago a lo loco y luego voy ajustando.
–¿Con qué géneros o estilos te gustaría experimentar?
–Me gustaría hacer puzles. He hecho algunos, en realidad, pero antes de encontrar el tipo de juego que quería hacer. También me gustaría hacer alguno de carreras con un punto diferente. Los juegos de carreras me aburren, pero quiero hacer un juego más bien de viajar, como el 'OutRun'. No hay rivales, hay tráfico, carretera y paisaje. Es un juego de esquivar cosas mientras viajas de punto A a punto B.
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–¿Qué te parece la dirección en la que está evolucionando el videojuego?
–Ahora considero que es el mejor momento, porque se ha ido sumando. Hubo un tiempo, cuando aparecieron las consolas, en el que hubo un rechazo hacia el 2D. Y a mí me parece un paso atrás, porque estaba sumando en vez de restando.
–¿Crees que la retrocompatibilidad ha contribuido a sumar?
–El problema de los videojuegos es que la tecnología se queda obsoleta. Las máquinas con las que jugábamos a juegos antiguos dejan de funcionar y pierdes acceso a ellos. Pero con la emulación y todo este tema se ha conseguido reavivar un poco el 'retro'.
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